Mientras trabajaba en Raid de Bungeling Bay, un juego sobre bombardear ciudades, el legendario diseñador de juegos Will Wright descubrió que se divertía más diseñando ciudades que destruyéndolas. ¿Los jugadores disfrutarían de la misma oportunidad, se preguntó? Cuatro años más tarde, el resultado fue SimCity, un juego que se apartó de casi todas las facetas de la estructura tradicional del juego, intercambiando niveles por un juego abierto y objetivos claros para un sandbox. Los jugadores recibieron un campo sin desarrollar, una pila de dinero en efectivo y algunas herramientas básicas de planificación antes de ser liberados.
El concepto inicialmente desconcertó a los líderes de la industria. ¿Quién querría jugar un juego que no puedes vencer? Un goteo de cobertura positiva en los principales medios como The New York Times le otorgó a SimCity un seguimiento de culto temprano. Con los relanzamientos posteriores en Super Nintendo en 1991 y Windows en 1992, se convirtió en un éxito de ventas.
SimCity fue el primer videojuego en incluir un manual de instrucciones con una bibliografía
Después de explicar mecanismos como la gestión del tráfico y las finanzas municipales, la guía ordena casualmente a los jugadores que lean los pesos pesados de planificación urbana como Kevin Lynch y Le Corbusier, un libro obtuso sobre proyección de población, y la revista mensual de la American Planning Association
El propio Wright ha admitido que la serie SimCity se inspiró en gran medida en Urban Dynamics , un texto extraño del ingeniero del Instituto de Tecnología de Massachusetts, Jay Wright Forrester. El libro postula que podemos modelar las ciudades como entradas y salidas, en beneficio de una mejor formulación de políticas. Para Forrester, una ciudad puede dividirse en un conjunto simple de variables (población, vivienda e industria) y controlarse mecánicamente por los planificadores. De este marco surge un caso para los controvertidos programas de limpieza y reurbanización de barrios marginales, programas de moda en el momento de su publicación en 1969. Como sabrán los fanáticos de toda la vida, destruir y reconstruir barrios casualmente en respuesta a las métricas de planificación es un elemento importante de SimCity .
Las métricas de SimCity proporcionan a los jugadores indicadores claros del éxito urbano: acortar los desplazamientos, mantener las viviendas accesibles, reducir la contaminación y su ciudad prosperará.
SimCity también está especialmente preocupado con la planificación de la infraestructura, como carreteras, líneas de alcantarillado y parques. Cada ciudad de la serie comienza con una red de carreteras, construida según las especificaciones del jugador. Planifique una red de calles y parques que pueda manejar el crecimiento a largo plazo, o arriesgarse a romper el tráfico y una población infeliz.
Históricamente hablando, las ciudades estadounidenses planearon calles y parques antes del crecimiento, más famoso en el caso del plan de 1811 de la ciudad de Nueva York , que dividió Manhattan en una cuadrícula de calles y avenidas. Sin embargo, hoy, donde las ciudades permiten el crecimiento, generalmente ocurre de manera ad hoc, lo que resulta en redes de calles suburbanas repletas de callejones sin salida, curvas confusas y autopistas sobrecargadas.
Si hay un espacio donde SimCity refleja perfectamente el status quo de planificación de la ciudad, es irónicamente en su institución más disfuncional: la zonificación. Las ciudades usan la zonificación para dictar qué usos están permitidos, dónde y en qué densidades. En SimCity , la zonificación es el principio y el fin de toda la regulación del uso de la tierra. Cada ciudad comienza primero con calles, inmediatamente seguidas de zonificación, lo que requiere que los jugadores decidan de manera específica dónde irán todos los residenciales, comerciales e industriales, y a qué densidades. A medida que las condiciones cambian con el tiempo, gran parte del juego involucra a los jugadores luchando para arreglar la zonificación post hoc.
Los problemas con la zonificación, tanto en ciudades reales como en SimCity , son múltiples. Como muchos jugadores señalaron en respuesta al reinicio de SimCity en 2013, no se permite la combinación de usos que tradicionalmente caracteriza a las ciudades densas, como apartamentos en lugar de tiendas. Peor aún, la zonificación a menudo suprime artificialmente las densidades y bloquea el crecimiento, aumentando los costos de la vivienda en el proceso.
Si bien los jugadores de SimCity pueden alterar unilateralmente la zonificación para acomodar a una población en crecimiento, la política de zonificación dicta que esto rara vez ocurre en el mundo real
En la medida en que esto evite que los vecindarios sean demolidos para renovación urbana o autopistas, esto es algo bueno. Si los planificadores van a demoler vecindarios enteros, los residentes al menos merecen algo que decir. Pero en la medida en que evita que las ciudades construyan la infraestructura necesaria o liberalicen la zonificación, esto es algo malo. En cualquier caso, La creciente importancia de las variables políticas como los grupos de vecindarios recalcitrantes o las disputas intergubernamentales debe reflejarse en una simulación de la planificación de la ciudad.
Tome un caso aparentemente inocuo como erigir un edificio de apartamentos. En SimCity , uno simplemente despliega la zonificación y permite que suceda, suponiendo que la demanda de vivienda esté allí. En la mayoría de las ciudades estadounidenses, particularmente a lo largo de las costas, esto requeriría un cambio en la zonificación, seguido de un estudio ambiental y una extensa revisión pública. Quizás nadie quiera jugar un juego en el que personas aleatorias te griten como parte de una audiencia pública. Pero, ¿en qué momento la serie pierde su derecho a ser llamado simulador de planificación urbana?
Este es un fragmento traducido del artículo "SimCity Created a Generation of Urban Planners" de Nolan Gray del Reason.
Comentarios